Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта

Реклама

Категории раздела
Bitmap [50]
Canvas [0]
DirectX и DelphiX [39]
GIF [3]
ICO [24]
JPEG [14]
MetaFile [6]
OpenGL [9]
ScreenSaver и ScreenMate [13]
Векторная графика [2]
Графика [37]
Изображения [0]
Картография [6]
Компоненты и Графика [0]
Создание игр [17]
Цвета и Палитра [0]
Шрифты [0]

Наш опрос
Какие компоненты добавлять больше?
Всего ответов: 49

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » Статьи » Графика и Игры » DirectX и DelphiX

Изучаем DelphiX - Часть 0 - Теория
Здравствуйте дорогие мои! Сегодня мы будем учиться работать в DelphiX.

В этой части вы узнаете:

    1. Обзор DelphiX (Что? К чему?).
    2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов.

Ну что же, приступим:

1. Обзор DelphiX.

DelphiX - это набор компонентов, способный облегчить использование DirectX в Delphi приложениях и использовать всю мощь DirectX.

Основные компоненты DelphiX:

TDXDraw -( Это такой мониторчик) Дает доступ к поверхностям DirectDraw (проще говоря, эта вещь которая отображает всё) Проще говоря, сам DirectDraw.

TDXDib - Позволяет хранить DIB (Device Independent Bitmap)

TDXImageList - Позволяет хранить серии DIB, Jpg, bmp-файлов, что очень удобно для программ, содержащих спрайты. Позволяет загружать DIB`ы с диска во время выполнения программы.

TDXSound - Проигрыватель звуков в формате Wav.

TDXWave - "Контейнер" для wav-файла.

TDXWaveList - Позволяет хранить серии для wav-файлов.

TDXInput - Позволяет использовать DirectInput, т.е. получить доступ к устройствам ввода информации (мышь, клавиатура, джойстик:).

TDXPlay - Компонент позволяющий обмениваться информацией на компьютерах.

TDXSpriteEngine - Спрайтовый движок.

TDXTimer - Более точный, чем TTimer.

TDXPaintBox - Альтернатива TImage, только DIB-версия.

В DelphiX есть самостоятельные компоненты, а есть вспомогательные, вот, например, DXSpriteEngine не может без DXDraw (где он будет отображать всё действия происходящие на сцене). Вот таблица зависимых и вспомогательных:


2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов.

Весь принцип очень прост и удобен, сейчас объясню: весь код строится по классам, в каждом классе свои процедуры, каждый новый тип юнита это новый класс и в каждом классе свои процедуры. Рассмотрим на живом примере: возьмём камень и бумагу. Бумага мнётся, камень нет. Так и здесь, в одном классе это свойство есть, в другом нет, рассмотрим кусок кода отвечающий за класс:

TPlayerFa = class(TImageSprite)
protected
procedure
DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
public
constructor
Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;
Здесь нам виден класс TplayerFa, его процедуры:
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
- Это процедура столкновения, что будет происходить при столкновении
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
- Это процедура движения, в ней указывается, как класс будет двигаться.
( в следующих частях я опишу и расскажу про все функции и их использование на практике)
constructor Create(AParent: TSprite); override;
- Это конструктор Create очень полезная вещь он отвечает за происходящим во время создания объекта.
destructor Destroy; override;
-Альтернатива, только при уничтожении объекта.

После написания класса каждая процедура расписывается, и всё, можно писать сам код.

Категория: DirectX и DelphiX | Добавил: Angel (12.07.2008)
Просмотров: 381 | Рейтинг: 0.0/0
  Delphi Lab   Главная   Регистрация   Вход  
Интересная Цитата

Поиск

Магазин


Copyright MyCorp © 2025 Хостинг от uCoz