Прежде чем начать, объясню решение Д/З:
1. Сделайте так, чтобы при уходе патрона из зоны видимости он
уничтожался:
Это очень легко сделать достаточно в процедуру DoMove патрона вставить: if y<= 0 then Dead; if y>= 600 then Dead;
Нужно это для того, чтобы повысилось качество игры.
2. Сделайте, чтобы патроны стреляли очередями, а не кучами как у меня:
Вот эта задача была посложнее первой. Во-первых, как я сделал в первой части
этого туториала, делать нельзя из-за причины небольшой "кривости" DelphiX, он
может держать только определённое количество спрайтов, а если их больше он или
выходит или подвисает. Так что, делаем вот так:
В класс с плеером добавляем две переменные, он теперь выглядит так (я добавил
комментарии к тем строчкам которые изменились): TPlayerSprite = class(TImageSprite) Private lngpolet:integer; //расстояние которое пролетела пуля oldlngpolet:integer; //расстояние которое пролетела предыдущая пуля protected procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; end;
Процедура DoMove класса PlayerSprite изменяется следующим образом: Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer); Begin inherited DoMove(MoveCount); if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5; if isRight in Form1.DXInput1.States then X:=x+5; if isup in Form1.DXInput1.States then begin if lngpolet-oldlngpolet<=250 then // Если расстояние между пулями меньше 250, // то пуля не создаётся begin Inc(lngpolet); with TPlayerFa.Create(Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula'); X := Self.X+Self.Width -40; Y := Self.Y+Self.Height -80; Width := Image.Width; Height := Image.Height; end; oldlngpolet := lngpolet; //после создания пули - последняя становится первой end; end; if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height; if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width; if y >= 0 then y := 1; if x >= 0 then x:=1; lngpolet := lngpolet + MoveCount; // расстояние увеличиваем, когда пуля движется end;
Вот и всё, что требовалось сделать.
В этой части вы узнаете: 1. Создание анимации. 2. Создание
примитивного AI. 3. Создадим простенькие взрывы.
Создание анимации.
Анимация в DelphiX строится следующим образом:
Это пример покадровой анимации. У каждого кадра должен быть одинаковый
размер.
В данной ситуации: Ширина: 40 Высота: 38
Давайте теперь, применим ее к нашей игре. Идём в DXImageList, находим наш
спрайт Pula и загружаем картинку с анимацией. Далее устанавливаем свойства
спрайта следующим образом:
и в процедуре DoMove класса PlayerSprite изменяем код следующим образом: Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5; if isRight in Form1.DXInput1.States then X:=x+5; if isup in Form1.DXInput1.States then begin if lngpolet-oldlngpolet<=250 then begin Inc(lngpolet); with TPlayerFa.Create(Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula'); X := Self.X+Self.Width -40; Y := Self.Y+Self.Height -80; Width := Image.Width; Height := Image.Height; AnimCount := Image.PatternCount; //число кадров AnimLooped := True; //повторять ли анимацию AnimSpeed := 10 / 1000; //скорость анимации end; oldlngpolet := lngpolet; end; end; if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height; if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width; if y >= 0 then y := 1; if x >= 0 then x:=1; lngpolet := lngpolet + MoveCount; end;
Можно проделать тоже самое с другими классами для придания реалистичности
игры.
Cоздание примитивного AI.
Для начала маленько улучшим наш класс плеера, добавим в него столкновение, и
он теперь выглядит следующим образом: TPlayerSprite = class(TImageSprite) private lngpolet:integer; oldlngpolet:integer; protected procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; //добавляем procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override; end;
Далее создаём процедуру DoCollision и вставляем в неё следующее: procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if Sprite is TPlayerFa then Dead; Collision; end;
Дальше пред implementation добавляем 1 переменную: plx:double; //X плеера
Далее обновим класс TPlayerFa и он станет таким: TPlayerFa = class(TImageSprite) private stril:Integer; // Как вы заметили, добавилась переменная protected procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override; procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; public constructor Create(AParent: TSprite); override; destructor Destroy; override; end;
А в TPlayerFa добавляем строчку: Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer); begin y:=y-stril; // когда стреляет игрок, с этой скоростью будет двигаться пуля y:=y+stri; // когда стреляет AI, с этой скоростью будет двигаться пуля if y>= 0 then Dead; if y<= 600 then Dead; end;
А процедура TBoSS.DoMove становиться такой: Procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); if x<= 600 then I:= false; if x>= 0 then I:= true; if i= true then X := X+5; if i= false then X := X-5; if plx=x then //если равна х плеера стреляем begin with TPlayerFa.Create(Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula'); X := Self.X+Self.Width-70; Y := Self.Y+Self.Height+10; Width := Image.Width; Height := Image.Height; stril:=5; //скорость патрона end; end; Collision; end;
И естественно полнеет и TPlayerSprite: Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); plx:=x; //чтобы наш комп видел нашего плеера if isLeft in Form1.DXInput1.States then begin x:=x-5; plx:=x; end; if isRight in Form1.DXInput1.States then begin X:=x+5; plx:=x; end; if isup in Form1.DXInput1.States then begin if lngpolet-oldlngpolet<=250 then begin Inc(lngpolet); with TPlayerFa.Create(Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula'); X := Self.X+Self.Width -40; Y := Self.Y+Self.Height -80 ; Width := Image.Width; Height := Image.Height; stril:=-4; end; oldlngpolet := lngpolet; end; end; if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height; if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width; if y >= 0 then y := 1; if x >= 0 then x:=1; lngpolet := lngpolet + MoveCount; Collision; end;
И поменялся конструктор PlayerFa: constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite); begin inherited Create(AParent); Image := form1.DXImageList1.Items.Find('Pula'); Width := Image.Width; Height := Image.Height; AnimCount := Image.PatternCount; //число кадров AnimLooped := True; //повторять ли анимацию AnimSpeed:= 10 / 1000; Collision; end;
Создадим простенькие взрывы.
Для начала загрузим спрайт взрыва в DXImageList вот он:
Назовём его "ex" и установим размер кадра на 32Х48 (PatternHeight -
PatternWidth)
Дальше, в класс TPlayerSprite в private добавляем procedure Hit; и создаём
обработчик: procedure TplayerSprite.Hit; begin Collisioned := False; Image := Form1.dxImageList1.Items.Find('Ex'); Width := Image.Width; Height := Image.Height; AnimCount := Image.PatternCount; AnimLooped := False; AnimSpeed := 15/1000; AnimPos := 0; end;
и в процедуре TPlayerSprite.DoCollision вставляем следущий код: procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if sprite is Tplayerfa then begin TPlayerSprite(Sprite).Hit; dead; end; Done := False; end;
Этот код надо разместить и в Tboss. DoCollision. И под конец маленький
бонус: Можно создать бэкграунд, без создания нового класса достаточно в
FormCreate написать: with TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do begin SetMapSize(1,1); Image := dxImageList1.Items.Find('bgr'); Z:= -2; Tile := True; end;
Где bgr спрайт-бэкграунд. Вот мой БГ:
|