Для начала в Uses добавим модуль math. В этом модуле находятся процедуры с
математикой.
Далее добавляем перед implementation в var: plres:boolean; // plres - респаун: true - погиб 1 игрок, false - 2 игрок fa:boolean; //Выстрел нашего Ai true - стрелял, false - нет Player:TPlayerone; Playerai:TPlayertwo;
Процедура Domove изменяется у нашего Ai: Procedure TPlayertwo.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); ang2:=angle; if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height; if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width; if y >= 0 then y := 1; if x >= 0 then x:=1; begin if fa=true then begin if lngpolet-oldlngpolet<=250 then begin Inc(lngpolet); with TPlayerFa.Create(Engine) do begin Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul'); X:=self.X+cos256(ang2)*55; Y:=self.y+sin256(ang2)*55; anglefa:=ang2; oldlngpolet := lngpolet; end; fa:=false; end; end; lngpolet := lngpolet + MoveCount; end; Collision; end;
Теперь идём в FormCreate и удаляем там всё кроме procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin randomize; end;
Кликаем на DxDraw и в свойствах ищем: "OnInitialize" создаём событие, и
вставляем: Playerai:= TPlayertwo.Create(DXSpriteEngine1.Engine); Playerai.Image := DXImageList1.Items.Find('krut'); Playerai.X := 50; Playerai.Y := 250; Playerai.Width := Playerai.Image.Width; Playerai.Height := Playerai.Image.Height;
Player:= TPlayerone.Create(DXSpriteEngine1.Engine); Player.Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut'); Player.x:=350; Player.y:=250; Player.Width := Player.Image.Width; Player.Height := Player.Image.Height;
Теперь кидаем на форму простой таймер (я назвал его Ai). Параметры такие: Enabled = true Interval = 1 Name = Ai
Создаём событие OnTime и пишем следующее: playerai.angle:=trunc(1/sin256(trunc((player.y-playerai.y)/(player.x-playerai.x)))); If (player.y-playerai.y > 0)and(player.x-playerai.x < 0) then playerai.angle:=playerai.angle+192; If (player.y-playerai.y > 0)and(player.x-playerai.x > 0) then playerai.angle:=playerai.angle+128; If (player.y-playerai.y < 0)and(player.x-playerai.x > 0) then playerai.angle:=playerai.angle+64; if player.x >= playerai.x then playerai.x:=playerai.x-2.5; if player.x < playerai.x then playerai.x:=playerai.x+2.5; if player.y >= playerai.y then playerai.y:=playerai.y-2.5; if player.y < playerai.y then playerai.y:=playerai.y+2.5; if playerai.x <= player.x-140 then begin playerai.x:=playerai.x-2.5; end;
if playerai.y<= player.y-140 then begin playerai.y:=playerai.y-2.5; end;
if playerai.y <=player.y-150 then begin if playerai.x <=player.x-150 then begin fa:=true; end; end;
Вот и всё, мы реализовали примитивный, и простенький Ai, ни капли не
реалистичный, зато очень точный. Есть маленький совет: атакуйте издалека.
|