Здравствуйте дорогие мои читатели, сегодня мы займёмся воспроизведением звуков и
музыки в игре. Займёмся в начале звуками. В этом уроке рассмотрим два способа
воспроизведения звука. За основу я решил взять седьмую часть. Теперь рассмотрим
компоненты, с помощью которых мы будем осуществлять воспроизведение музыки.
DXSound - в общем через него звук и будет
воспроизводится.
DXWave - необходим для хранения, и
воспроизведения одного звука.
DXWaveList -В нём можно хранить, и
воспроизводить звуки через DXSound.
Внимание, напомню, что звуки можно загружать в игру только в формате Wav или
Dxw.
Ну, так что, приступим. Для начала кидаем компонент DxSound на форму. Затем
кидаем DXWaveList и в закладке Properties напротив DXSound выбираем наш саунд
:). Теперь давайте загрузим наш первый звук. Это будет естественно выстрел. Он
будет у нас вот таким: fa.zip. Теперь щёлкаем по
нашему компоненту DxWaveList, и находим Items с удовольствием нажимаем, и далее
всё также, как мы работали с ImageList. Добавим звук и назовем его Fa. Теперь по
идеи стреляют у нас оба класса и игрок и плеер, так что добавляем это в
процедуры DoMove. При событии создания патрона. Так должно выглядеть для каждого
класса.
Для Playerone: if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then begin if lngpolet-oldlngpolet<=250 then begin Inc(lngpolet); with TPlayerFa.Create(Engine) do begin form1.DXWaveList1.Items.Find('fa').Play(true); Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul'); X:=self.X+cos256(ang)*55; Y:=self.y+sin256(ang)*55; anglefa:=ang; oldlngpolet := lngpolet; end; end; end;
Для Playertwo: if fa=true then begin if lngpolet-oldlngpolet<=250 then begin Inc(lngpolet); with TPlayerFa.Create(Engine) do begin form1.DXWaveList1.Items.Find('fa').Play(true); Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul'); X:=self.X+cos256(ang2)*55; Y:=self.y+sin256(ang2)*55; anglefa:=ang2; oldlngpolet := lngpolet; end; fa:=false; end; end;
Следующий пример со стереоэффектом. Этот пример будет способен различать в
какой стороне находится патрон и "снижать громкость" в противоположном динамике.
Let's GO!! :)
Перед implementation в Var добавляем две переменные:
pulxpl,CurrentPanpl:integer;
Первая - это X патрона, вторая это высота звука и место расположения.
Теперь в процедуру TPlayerFa.DoMove добавляем некоторые строчки, и она
становится вот такой: procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); angle := anglefa; x:=x+cos256(angle)*8; y:=y+sin256(angle)*8; pulxpl := trunc(x); //передаём переменной значение Х патрона CurrentPanpl := -20000 * pulxpl div form1.DXDraw1.ClientWidth + 10000; // И так всё //понятно form1.dxwavelist1.Items.Find('fa').pan := CurrentPanpl; //Присваиваем значение звуку if X<= 800 then Dead; if y<= 600 then Dead; if X>= 0 then Dead; if y>= 0 then Dead; Collision; end;
Конечно, это самый примитивный способ, и требует доработки, но всё же годен
для использования, например, в аркадах. Что касается музыки, то для мелких
проектов использовать Midi или Mod, а в более серьёзных, где качество звука
должно быть на высоте, надо использовать более качественные форматы, или
библиотеки. А так, для воспроизведения музыки в игре можно пользоваться и
MediaPlayer (стандартным компонентом для воспроизведения музыки). Я добавил
музыку в последний пример с помощью MediaPlayer. Совет для всех: чтобы музыка
корректно воспроизводилась у всех, переписываете её в папку с игрой, и в
MediaPlayer указывайте не полный путь, а только название файла. И ещё совет,
MediaPlayer1.Play; вставляёте в самом конце DXDraw Initialize иначе может
случиться, что игра ещё не загрузилась, а музыка будет играть.
|