Если делать игру с большим количеством графических изображений, то
неразумно будет загружать их все сразу, например зачем в основном меню игры
графика босса с последнего уровня? А вот памяти его "фото" будет жрать! Чтобы
этого непроисходило необходимо разделить всю игру на сцены, и просто при
загрузке конкретной сцены удалять из памяти ненужные картинки и загружать туда
только те которые в этой сцене используются. Делаем это так: При загрузке
сцены пишем:
loadpicdata(DxImagelist1 {Вместо DxImagelist1 имя вашего
TdxImageLista},'Menu' {Тут название файла со списком
используемых картинок данной сцены});
| Формат файла со списком
такой: [название] (название одинаково с именем файла, только без
расширения) PictureHeight=800 (Высота
картинки) PictureWidth=600 (Ширина картинки) PatternHeight=0
(Высота кадра (если в картинке несколько кадров)) PatternWidth=0
(Ширина кадра) SkipHeight=0 (Пропуск высоты, пусть останеться
0) SkipWidth=0 (Пропуск ширины, пусть останеться
0) SystemMemory=0 (Пока не надо, пусть останеться
0) Transparent=0 (Прозрачен или
нет) TransparentColor=clBlack (Цвет
прозрачности)
Например кусочек файла "game.dat":
[enemy] PictureHeight=96 PictureWidth=192 PatternHeight=0 PatternWidth=48 SkipHeight=0 SkipWidth=0 SystemMemory=0 Transparent=1 TransparentColor=$00FF8040
| При
этом файлы должны лежать в папке Pictures\Bmp (если они Bitmapы) или
Pictures\Jpg (если они в Jpeg). Ещё файлы со списком должны лежать в
Pictures\Data
А вот и сама процедура загрузки: PS. В USES надо
дописать DIB, Jpeg, iniFiles Procedure TForm1.LoadPicData( var DXImageList : TDXImageList; FileName : string); Var i : integer; Item : TPictureCollectionItem; SectionName : string; Ident : string; NewGraphic : TDIB; BitMap : TBitMap; PicFileName : string; SectionList : TStringList; JpgImg : TJPEGImage; Ext : String;
Function GetName(InDir,InFileName : string): string ; Var OutFileName : string; begin Result:=''; OutFileName:=ExtractFilePath(Application.ExeName)+InDir+'\'+InFileName ; Result:=OutFileName; Exit; OutFileName:='c:\'+InDir+'\'+InFileName; if FileExists(OutFileName) then begin Result:=OutFileName; Exit; end; end;
begin DXImageList.Items.Clear; //Очищаем память от картинок FileName:=ChangeFileExt(FileName,'.dat'); NewGraphic:=TDIB.Create; BitMap:=TBitMap.Create; SectionList:=TStringList.Create; try //Читаем файл со списком изображений With TIniFile.Create(GetName('Pictures\data',FileName)) do try ReadSections(SectionList); For i:=0 to SectionList.Count-1 do begin SectionName:=SectionList[i]; //Пытаемся определить формат картинки Ext:='bmp'; PicFileName:=GetName('Pictures',Ext+'\'+SectionName+'.'+Ext); if FileExists(PicFileName) then NewGraphic.LoadFromFile(PicFileName); else if not (FileExists(PicFileName)) then begin Ext:='jpg'; PicFileName:=GetName('Pictures\Jpg\',SectionName+'.'+Ext); JpgImg:=TJPEGImage.Create; try JpgImg.LoadFromFile(PicFileName); NewGraphic.Assign(JpgImg); finally JpgImg.Free; end; end; //Добавляем картинку в память Item := TPictureCollectionItem.Create(DXImageList.Items); Item.Picture.Graphic := NewGraphic; Item.Name:=SectionName; Ident:='PatternHeight'; Item.PatternHeight:=ReadInteger(SectionName,Ident,0); Ident:='PatternWidth'; Item.PatternWidth:=ReadInteger(SectionName,Ident,0); Ident:='SkipHeight'; Item.SkipHeight:=ReadInteger(SectionName,Ident,0); Ident:='SkipWidth'; Item.SkipWidth:=ReadInteger(SectionName,Ident,0); Ident:='SystemMemory'; Item.SystemMemory:=ReadBool(SectionName,Ident,false); Ident:='Transparent'; Item.Transparent:=ReadBool(SectionName,Ident,false); Ident:='TransparentColor'; Item.TransparentColor:=StringToColor(ReadString(SectionName,Ident,'clBlack')); Item.Restore; end; Finally Free; end; Finally NewGraphic.Free; BitMap.Free; SectionList.Free; end; end;
Вот и всё!
|